tecnoliogiasporoximos5años copia

En el marco de nuestra sección “Desde Internet”, les presentamos las tecnologías educativas que se proyectan irrumpan con mayor fuerza en los próximos 5 años, las cuales han sido fruto del trabajo de los informe Horizon, con proyección del 2012 al 2017 y ha sido sistematizado en el blog Educación y Virtualidad.

La información ha sido obtenida de: http://educacion-virtualidad.blogspot.com/2012/05/horizonib-2012.html, sí que todo el crédito va para esta página y su creador, Cristóbal Suárez. A continuación son reproducidas las principales tecnologías mencionadas en el informe y se le ha agregado videos en cada tecnología para hacerlas más comprensibles.

La saga de informes Horizon, New Media Consortium (NMC),tiene un nuevo componente. Gracias a la colaboración del eLearn Center (eLC) de la UOC ya se encuentra en proceso de revisión el segundo Informe Horizon Iberoamérica 2012-2017el primero es de 2010– que, apoyado en su particular adecuación del método Delphi propio de estos informes, ofrece una mirada prospectiva sobre las nuevas tecnologías en la educación superior en América Latina, España y Portugal. Se trata, pues, de un estudio “alojado” en un entorno socioeducativo definido que ha permitido al Interdisciplinar Consejo Asesor –del que formo parte- aprehender mejor los matices –ya complejos- de una realidad diversa con expectativas socioeducativas también diversas. No obstante, esta lectura regional no deja de ser una ventaja frente a la “universalización” del análisis de las tendencias de uso educativo de la tecnología.

La necesidad de acotar y contextualizar el objeto de estudio en la investigación social es una necesidad imperiosa. Responder por la humanidad entera a preguntas como “¿Qué tecnologías emergentes serán más importantes para la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa en los próximos 5 años? o ¿qué tendencias van a tener un impacto más significativo en la forma en que las instituciones de educación superior enfocan su misión básica de enseñanza, investigación y servicio?” entraña grandes dificultades conceptuales y limitaciones epistemológicas, tampoco fáciles de contestar en el marco iberoamericano, claro está.

Asumir el contexto social y cultural como referente de investigación no consiste sólo en pensar en ese contexto como un decorado en el que los sujetos nos movemos o actuamos. El contexto social y cultural es, ante todo, la explicación de lo que pensamos, hacemos y sentimos.  Todo está “alojado” en un entorno, también la explicación y la prospección. Por ello creo que, metodológicamente hablando, un informe Horizon Global requiere de trabajos regionales como premisas. ¿Por qué? Porque no es lo mismo hablar de educación con tecnología en Finlandia, Perú o Marruecos no sólo por las evidentes diferencias, sino porque reflexionar sobre educación – sobre todo- es pensar en expectativas sociales, en finalidades, horizontes… Esto es, las tendencias tecnológicas en educación dependen de una visión teleológica.

Pero, con toda la prudencia que supone hacer investigación y hablar de ella, en esta segunda edición iberoamericana quedan cifrados para el análisis un conjunto de hipótesis de trabajo, esto es, puntos de referencia en los que apoyar el crecimiento educativo iberoamericano que los estudiantes, docentes, investigadores, organizaciones y los gobiernos pueden tener como punto de reflexión. Esta es la riqueza del trabajo.

Esas hipótesis de trabajo, desarrolladas colaborativamente en la wiki del Horizon Iberoamérica 2012-2017, son formas de pensar la educación con pretexto tecnológico en Iberoamérica. En el informe final, que se editará pronto, se perfilan retos, tendencias y ejemplos propios del entorno iberoamericano. No obstante, tomando como fuente el blog del informe Horizon, se destacan las 12 tecnologías con mayor potencial de impacto producto del trabajo del Consejo Asesor. Estas tecnologías están distribuidas en horizontes temporales de la siguiente forma:

Menos de un año:

Contenido Abierto

El contenido abierto abarca no sólo el intercambio de información, sino también el intercambio de pedagogía y experiencias. Responde a un cambio en la conceptualización de la educación en la que se prioriza el proceso de aprendizaje por encima de la información transmitida en los cursos.

Aplicaciones Móviles

El auge de los teléfonos inteligentes ha redefinido la computación móvil. En los últimos años, se ha incrementado el desarrollo de pequeñas extensiones de software de bajo coste para estos dispositivos. La aparición de tiendas de aplicaciones es un reflejo de la demanda creciente de un acceso a la información ubicuo e inmediato.

Computación en Nube
La Computación en Nube permite acceder a servicios y archivos desde cualquier lugar y en cualquier dispositivo. Debido a la facilidad de acceso a la información, son muchas las personas que utilizan las aplicaciones en la nube para estudiar y trabajar, así como en otras actividades de la vida cotidiana.

Entornos Colaborativos

Se trata de aplicaciones centradas en la colaboración y el trabajo en grupo, independientemente de la ubicación de los participantes. Estas tecnologías potencian los procesos de aprendizaje colaborativo en la medida en que facilitan el trabajo en proyectos conjuntos y la supervisión del progreso colectivo.

De 2 a 3 años:

Computación a Través de Tabletas

Las tabletas se han convertido en una nueva categoría de dispositivos que combinan características de portátiles y teléfonos inteligentes. La posibilidad de disponer de conexión a Internet en todo momento y el desarrollo de aplicaciones han potenciado el uso de las tablets para crear y compartir contenido. Su rápida adopción se explica porque son fáciles de usar y transportar y resultan visualmente atractivas.

Aprendizaje Basado en Juegos

Aunque el Aprendizaje Basados en Juegos tiene una amplia trayectoria, desde 2003 este enfoque ha ganado adeptos. No sólo han aumentado las plataformas de juegos, sino que también han proliferado diversas tipologías y géneros, como los juegos serios, que han contribuido al reconocimiento del potencial del juego en el aprendizaje.

Entornos Personales de Aprendizaje

El objetivo de estos sistemas es facilitar el aprendizaje autodirigido y basado en grupo. Los PLE – sus siglas en inglés – se diseñan en torno a los objetivos de cada usuario y se caracterizan por su gran capacidad de flexibilidad y personalización.

Geolocalización
Cada vez más, los dispositivos que llevamos con nosotros disponen de herramientas de geolocalización. De este modo, la información relativa a nuestra ubicación se convierte en una capa de contenido asociada a los materiales que producimos con estos dispositivos.

De 4 a 5 años:

Analíticas de Aprendizaje
Se basan en la minería, la interpretación y modelado de los datos generados por los estudiantes. El objetivo es mejorar el seguimiento de la progresión académica de los alumnos y atender a sus necesidades de aprendizaje de forma más eficaz.

Aplicaciones Semánticas

Las aplicaciones sensibles a la semántica son capaces de inferir el significado de la información disponible en Internet para establecer conexiones y proporcionar respuestas que, de otra manera, requerirían una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. En base a la web semántica, puede desarrollarse una nueva generación de aplicaciones «inteligentes» que aumenten la calidad y la eficiencia tanto en la enseñanza como en la investigación.

Cursos Abiertos Masivamente en Línea

Acuñados por Stephen Downes y George Siemens son presentados como la evolución del aprendizaje en red.  Se trata de cursos en línea abiertos a todo el mundo de modo que, potencialmente, puede haber miles de participantes. Se caracterizan por tener una estructura minimalista y por el hecho que todos los materiales, y el curso en sí, están en abierto. El objetivo de estos cursos es que cada participante diseñe su camino de aprendizaje.

Realidad Aumentada

Las capas de información en el espacio en 3D producen una nueva experiencia del mundo que se ve potenciada por el uso de dispositivos móviles. Las expectativas en materia de acceso a la información mediante esta tecnología son elevadas en muchos ámbitos. En el campo educativo, el alto grado de interactividad que posibilita la realidad aumentada tiene un gran potencial para el aprendizaje y la evaluación.

Fuente Desde Internet: http://educacion-virtualidad.blogspot.com/2012/05/horizonib-2012.html

Para seguir la discusión dentro de la wiki: http://ibero.wiki.nmc.org/3D+Video

6208 Total Views 3 Views Today