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En el marco de nuestra sección de “Trabajos de Alumnos” que recoge la construcción de recursos y propuestas metodológicas de docentes en proceso de formación inicial, compartimos los siguientes juegos de mesa, elaborados durante el segundo semestre del año 2015 por estudiantes de las carrera de pedagogía en historia, geografía y educación cívica de la Universidad de las Américas dentro de las actividades de taller del curso de Didáctica de la Historia y las Ciencias Sociales.

El taller consistió en crear juegos didácticos de mesa, para la comprobación y desarrollo de aprendizajes en alguna unidad curricular del sector de historia, geografía y ciencias sociales de 7º básico a 4º medio, en que mediante un juego de tablero los estudiantes pudiesen medir y desarrollar aprendizajes, resolviendo los problemas propuestos por el juego mediante el uso de estrategias o aplicación de conocimientos históricos, geográficos o de las ciencias sociales, presentándose a continuación los siguientes trabajos:

Link: https://goo.gl/photos/zLSPc1peDo4qGeCf6

Trabajos descriptos por los estudiantes:

Javiera Del Álamo – Isaac Alcorta: “Exploradores: Descubriendo el mundo” está diseñado para estudiantes de octavo básico. Por lo cual, se presenta como una instancia de aprendizaje lúdica y que permite al profesor evaluar los conocimientos adquiridos por los alumnos durante la Unidad 2, la cual corresponde a  “La expansión europea y su expresión geográfica”. A través de la utilización del juego, es posible crear un clima en el aula que permita lograr el aprendizaje significativo en nuestros estudiantes. Aprovechando la naturaleza nativa digital de los actuales estudiantes de enseñanza básica, es en este juego donde se busca lograr una conexión entre las nuevas tecnologías y su aplicación en el aula, ejemplo de ello es la existencia de fichas en realidad aumentada que pueden ser pintadas por los propios alumnos, dándoles así vida a sus personajes. El instrumento didáctico consta de 35 tarjetas que interrogan al estudiante acerca de las expediciones de Cristóbal Colón, Hernando Magallanes o el papel de la corona en dichas acciones; la respuesta correcta ante estas preguntas logrará que el jugador avance 2 espacios de lo contrario deberá retroceder la misma cantidad. Por otro lado en el juego se hallan diversos elementos de azar relacionados con la temática como brújulas, astrolabios, indígenas y vientos (alisios) conceptos clave que se ven cohesionados con la Unidad; los 2 primeros ayudaran a avanzar al alumno y los 2 últimos a retroceder.

Jisset Soto: “Gran Bretaña” como fue nombrado este juego de mesa ha sido diseñado para llevarlo a cabo en 8° básico, en la unidad 4: El siglo del liberalismo: Revolución Industrial y burguesía. Se pretende realizar este juego como cierre de la unidad de forma que los estudiantes ya  teniendo aprendidos los contenidos los puedan aplicar. El juego gran Bretaña está conformado por el tablero el cual ha sido dividido en 17 casilleros, 4 de ellos corresponden a países hacia los cuales se expandió la Revolución industrial, 3 han sido destinado a preguntas incógnitas (DESTINO) de modo que al caer en aquella pieza los estudiantes deban responder una pregunta elegida al azar, si esta es respondida correctamente el banco deberá darle la suma de $10.000. 6 casilleros corresponden a industrias que surgen durante la revolución. 1 casillero en el cual parte el juego “BANCO” y otro cuadro denominado “CÁRCEL”. Además posee cartones que corresponden al título de la propiedad, en estas se detallan los valores de las construcciones ya sea de 1 casas o más. También el juego contiene cartones  en donde aparecen  las preguntas que se realizarán al momento de caer en el casillero con signo de interrogación.

Jorge Fuentes: “Periodo Conservador” es un juego de mesa didáctico que será utilizado para alumnos de segundo medio, con el cual se busca que el alumno logre identificar los principales hitos y personajes del periodo conservador, además a través de esta metodología se busca generar un aprendizaje de manera entretenida, lúdica y que genere un aprendizaje significativo que logren poner en evidencia cuanto han aprendido los alumnos. Este juego permite que los alumnos amplíen sus conocimientos, debido a que en sus preguntas están insertas  interrogantes de tipo político, cultural y militar, con ello el aprendizaje será mucho más entretenido y además será un tiempo muy bien aprovechado. El juego posee 39 casilleros, además de la partida y una meta. Un mazo de 40 cartas con preguntas, un dado  y unas fichas de tres colores distintos para avanzar en los casilleros. Existen en los casilleros diversos puntos, por ejemplo si un participante lanza el dado y  cae en un signo de pregunta, deberá contestar una pregunta, si la contesta correctamente vuelve a lanzar el dado, si la contesta incorrectamente continua el siguiente participante. Existen además casilleros con beneficios que pueden hacer avanzar  casilleros  pero también existen castigos que pueden significar retroceder casilleros. Existen además casilleros vacíos que no contienen ninguna clase de beneficio o castigo. Gana el participante que llegue a la meta en primer lugar.

Juan Flores: “Totalitarismo” es un juego de tablero de avance. Con la ayuda de un dado y fichas los estudiantes (por medio de turnos) podrán ir avanzando en el juego, dentro del mismo se encuentran casillas de preguntas abiertas, preguntas relacionadas con el análisis de imágenes y texto, como también la incorporación de la suerte o mala suerte en fichas específicas. El juego en sí está diseñado para reforzar o consolidar los contenidos, es por ello que debe ser ejecutado al finalizar la unidad en cuestión. El profesor será el moderador del juego, debe leer las instrucciones antes de comenzar y asegurarse de que todos los participantes las entiendan. Será el que cuente con las respuestas y/o indicadores para las respuestas y será el que determine si la respuesta en válida o no. – Cada estudiante que participe tendrá en su poder un ficha para identificar su lugar en el juego, deberá lanzar el dado en una oportunidad o seguidas si obtiene una carta que lo indique, deberá avanzar la cantidad de casillas que el dado le indique y dependiendo de dónde caiga deberá realizar una serie de acciones.

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