2016-09-25-30-formas-de-introducir-tic-al-aula

En el marco de nuestra sección “Desde Internet”, presentamos una revisión de 30 formas y propuestas para poder introducir las nuevas tecnologías en el aula, cada cual con su respectiva herramienta para facilitar el trabajo. Las propuestas comprenden un amplio abanico de posibilidades como el trabajo con videos, presentaciones, audios, imágenes, cómic u ofimática, y temas más recientes como la gamificación, videojuegos y uso de realidad aumentada mediante códigos QR, entre otras propuestas. La propuesta ha sido realizada por el portal EntreParéntesis en http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/ sí que todos los créditos son para este portal. A continuación se reproduce la reseña completa de las 30 formas de introducir tecnología en el aula:

30 Formas de Introducir Tecnología en el Aula

Lo más interesante a la hora de introducir tecnología en el aula (TIC) son dos aspectos muy relevantes: convertir a los alumnos en usuarios competentes para un mundo en cambio, que sepan gestionar técnicamente el uso de una herramienta concreta y a la vez trabajar conjuntamente contenidos, habilidades sociales, comunicación y expresión, interpretación de datos y tantas otras cosas; y la gran variedad de utilidades de las que hoy es posible disponer de forma directa, más o menos gratuita. Os propongo escoger un par de las siguientes 30 formas (y alguna más).

Las TIC, como tantas otras herramientas, conviene recordar que son un medio, no un fin en sí mismo, que lo fundamental y el centro de la clase debe seguir siendo el alumno acompañado por sus compañeros y el profesor.

A la pregunta sobre cómo introducir las TIC en el aula (aquí tienes una presentación), personalmente optaría por perderle miedo, escoger un proyecto sencillo y asequible, y dar pautas concretas a los alumnos.

(1) De lo más básico son las presentaciones. Para lo cual existen formas muy distintas. En cualquier caso, lo principal es convertir lo que se expone en un diálogo en el que los alumnos puedan interactuar y de la cual se sientan protagonistas. Lo que hay en ellas debe tenerles como agentes principales. Más información sobre cómo aplicarlo en el aula. Y aquí tienes 5 herramientas accesibles.

(2) Gamificar a través de Minecraft. En el centro en el que estoy hay una experiencia sorprendente en este sentido, que ha generado un gran dinamismo entre los alumnos. Microsoft, que ha comprado recientemente este juego de gran aceptación entre los más jóvenes, se ha interesado por ella. Os invito a conocerla.

(3) Crear el blog de clase. Especialmente interesante cuando, como decía al principio, son los alumnos los que se hacen responsables de él y no es un añadido extra a las clases ordinarias. Un espacio para compartir material ordinario y extraordinario, completar información, hacer reflexiones, exponer trabajos. Que tiene la particularidad de ser, de algún modo, una gran ventana al mundo. Sobre este asunto hay muchas experiencias positivas de colaboración, con la participación de también de las familias de los alumnos.

(4) Generar mapas conceptuales. Se trataría, bien al principio o bien al final, o como una actividad lúdica a partir de ciertos elementos, de construir conjuntamente entre equipos un mapa conceptual que desarrolle un asunto. También puede ser libre. Varias herramientas.

(5) Tableros de notas. Muy útiles para crear glosarios de manera vistosa, participada, que también se repasan con facilidad y cuya edición no revista complicaciones. Varias herramientas.

(6) Simuladores virtuales. Se irán incorporando progresivamente. Se trata de herramientas digitales que realizan experimentos o reproducen situaciones. Por ejemplo, la página de la NASA para niños ya incorpora varios.

(7) El mundo, accesible con un clic. Google-Earth es impresionante. En el aula, con buenas propuestas metodológicas de investigación o de búsqueda, resulta espectacular. Aquí tienes una guía sobre la herramienta y sus posibilidades de trabajo en el aula. Para mapas también es muy interesante conocer Tagzania. Con GeoCommos también se puede aprender a crear diversos mapas.

(8) Redes sociales. Para muchos, todavía peligrosas e inexploradas. El gran riesgo es la identidad del alumno, el uso de perfiles personales. Pero existen otras iniciativas que conjugan asignaturas y su comunicación a través de Twitter, o con la creación de grupos de trabajo en Facebook, que han resultado muy impactantes. Por ejemplo, 23F en Twitter o desarrollar una obra literaria con varios personales a través de esta misma red social.

(9) Youtube, como gran aliado. No son pocos profesores los que aprenden de los grandes Youtubers, seguidos en masa por adolescentes y jóvenes, pero también muchos otros han creado sus canales personales para aplicar, por ejemplo, la clase invertida. La gran diferencia, el gran salto está en convertir a los chavales en genios comunicando a través de la red, es decir, en protagonistas de su propio canal.

(10) Crear un cómic. Grandes historias, a golpe de clic, que se van montando poco a poco y resultan muy visuales. Las posibilidades son enormes. Sólo hace falta dar una vuelta a la clase de Lengua, Historia, Ciencias… para que los chavales repasen siendo artistas del papel. Se manejan estupendamente, dicho sea de paso: Herramientas aquí. Uno que es muy útil es Pixton.

(11) Creación de formularios y test. Una forma distinta de plantear la evaluación o el mismo aprendizaje, con sencillas preguntas que se pueden responder incluso desde el móvil. Aquí tienes varias posibilidades. No es la única aplicación, ni mucho menos; por ejemplo, Teacher Clicker.

(12) Redactar apuntes conjuntamente. Varios alumnos pueden ponerse a trabajar en un mismo documento a la vez, escribiendo, por ejemplo, sus propios apuntes, o una historia… GoogleDocs es una herramienta sencilla y clara, que además de facilitar que se pueda compartir entre varios usuarios, también te permite visualizar quiénes están trabajo y qué va escribiendo cada uno. Resulta muy divertido, con muchas ventajas.

(13) Flujos de trabajo. Planificar un grupo de trabajo y seguir su dinámica se puede hacer de forma muy comprensible a través de herramientas como WordFlowy o MasteryConnect. No solo a corto plazo, sino también de una evaluación. Crea ritmos, permite el seguimiento, se percibe la implicación y el trabajo personal. Algo que también se podría hacer con muchas aplicaciones en forma de tareas o calendario.

(14) Lectura digital. Nuestros alumnos hoy, serán lectores de mañana. Y si gran parte de nuestra lectura es digital, a través de medios diversos, hay que enseñarles a ser competentes lingüísticamente en este sentido, facilitando el desarrollo de su inteligencia también en este contexto. Leer ya no es simplemente atender a un libro, sino estar atento y comparar diversas fuentes. Más información.

(15) En línea con lo anterior, seleccionar artículos y analizar contenidos. Evernote, una herramienta con mucho recorrido y difusión, usada en numerosas empresas para crear flujos de networking e intercambios enriquecedores, también puede aplicarse al aula de muchas maneras. Tanto profesores como alumnos podemos aprender conjuntamente. Se puede aplicar, con una tremenda actualidad, para seguir una cuestión actual.

(16) Debates y discusiones en red. Los foros, en el formato que muchos los conocimos, fueron superados con el enorme impacto de las redes sociales. En muchos casos fueron sustituidos, pero persisten en educación superior por su claridad y capacidad organizativa. Aprender a colaborar digitalmente sigue siendo fundamental.

(17) Usar bien un buscador. Si se dan cursos sobre el buscador de Google, para explotar al máximo sus posibilidades, es porque usuarios incluso iniciados no conocen toda su potencialidad. Además de saber buscar de manera general o entre imágenes, también facilita acceso a información especializada. Aquí hay sólo una pequeña muestra, que no entra en grandes detalles.

(18) Imágenes, infografías, postes. La red viró hace años hacia las imágenes y ahora lo hace hacia los vídeos. Pero estamos a tiempo de construir excelentes infografías que presenten contenidos de forma vistosa y potente. Llegar a ser experto es sólo cuestión de practicar entre las muchas herramientas que hay. Que no sea por herramientas disponibles. Recomiendo, para empezar, Canva u otras aplicaciones móvil sencillas.

(19) Nubes de palabras. Teniendo un texto y con Wordle, no puede ser más fácil. Por qué no realizar una motivación en clase, o una búsqueda divertida de términos a partir de definiciones, como modo de comenzar un tema. O por qué no encontrar familias de palabras. Pero vuelvo a lo de antes, mejor que sean los alumnos los que se conviertan en protagonistas de su aprendizaje. Hoy no hay discurso político que no sea analizado de este modo, reflejando así la relevancia de algunas palabras por encima de otras.

(20) Convertirse en analista de datos. Saber manejar e interpretar datos en una gran tabla Excel, por ejemplo, es una de las profesiones de futuro con más futuro, valga la redundancia. Saber de fórmulas que combinen registros, sacar conclusiones, presentarlo con gráficos de modo que sean más accesibles. Hacer preguntas adecuadas a los muchos datos que hoy tenemos. ¡Un gran ejercicio! No es una reflexión que se plantee hoy con novedad.

(21) Asistir a una conferencia. Asistir al streaming de una conferencia es cada día más fácil. Además de los canales oficiales, de los que ya participamos muchos, muchas aplicaciones del propio smathphone facilitan enormemente esta relación. Periscope está creciendo y la educación no debería darle la espalda. Youtube también lo permite.

(22) Crucigramas y otras formas de evaluación divertidas. HotPotatoes fue, para muchos educadores, el primer acercamiento a una tecnología en el aula que era versátil y distinta, que permitía personalizar las actividades en la dirección que el profesor quería. Otros la usaron para que los propios alumnos creasen sus propias actividades. Hoy, si bien está superada en muchos casos, sigue ahí disponible para quien quiera usarla. Kubbu jugar aprendiendo de forma similiar, más actual y ampliada, de forma online. Te invito a conocerla.

(23) Crea tus propios video-juegos. Javi, otro colaborador de este blog, tiene además uno propio con reflexiones y tutoriales. En una de sus últimas entradas nos presenta Pixel Press Floors, una herramienta para crear tus propios videojuegos. Un salto enorme en el uso de tecnología, en el que ya están interesados grandes empresas. Aquí, sin duda alguna, los alumnos aprenden programación y se sienten muy protagonistas dentro del aula.

(24) Grandes cursos. Imagina que varios profesores, en varios lugares del mundo, se coaligan para crear conjuntamente un curso digital que los alumnos puedan resolver según su propio ritmo. Con contenidos flexibles y tutorías personalizadas. Con una metodología que exija tiempo personal y trabajo colaborativo dentro del aula. Y que eso sirva a demás para crear, a final de curso, un gran proyecto final. ¿Sería posible un MOOC de Educación Secundaria? ¡Claro que sí! ¡Educación y atención personalizada! (Moodle está en la misma línea)

(25) Vincular e hipervincular. Mucha de la magia del hipervínculo está en aprender sobre lo invisible, sobre referencias escritas o subyacentes. Y de este modo también conocer la trastienda de lo que se dice y por qué se dice. Por ejemplo, ¿sería posible establecer una lectura poética, con diez poesías conectadas entre sí, en la que los alumnos pudieran bucear libremente, y construir también vínculos con otras referencias?

(26) Banco de imágenes. Sobre un hecho, sobre una persona. Con la posibilidad de presentarlas en forma de revista en Pinterest. Aquí tienes 10 ideas estupendas, presentadas precisamente como una imagen. Seguro que quien empiece a usarlo, tiene muchas nuevas ideas para llevarlo a cabo. Y si pregunta a los alumnos…. Un potente editor de imágenes es Paint.Net.

(27) Crear una radio, usando poco más que un móvil. La escuela tiene muy fácil abrirse al barrio o la ciudad, convertirse en opinión relevante, servir a su vez como centro cultural del entorno. Por qué no crear una radio en forma de podcast con alumnos directamente implicados, con sus secciones y con un ritmo fijo. Que cree audiencia, que favorezca la preparación de información, la selección y la comunicación. Por qué no crear esta red dentro del propio centro para comunicación con familias, entre alumnos, organizar eventos. Podcast en el aula. Para trabajar con audio grabado recomiendoAudacity.

(28) ¿Es posible usar realidad aumentada? Muchos comenzaron con CódigosQR desarrollando actividades dentro del aula de búsqueda y aprendizaje muy curiosas, o para crear museos virtuales en paredes de los centros. Otra posibilidad es LearnAR, con varias posibilidades, combinando mundo real y virtual. Interesante.

(29) Líneas de tiempo. Que no tienen que reservarse sólo para la historia. ¿Por qué no crear algoritmos, vinculando imágenes de procesos, que sirvan de aprendizaje visible y pautado? TimeGliderte convencerá.

(30) Listas de tareas. Finalizo con algo sencillo, pero lo básico es muchas veces fundamental. Aplicaciones online para aprender a gestionar el tiempo, ser ordenados, programar actividades. En muchas ocasiones con posibilidad de relacionarse con otros. Aquí lo dejo.

 

Fuente: http://entreparentesis.org/30-modos-introducir-tecnologia-aula/

 

Más información:

 

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