Educaplay – Herramienta On-Line Para Actividad y Evaluación

educaplayweb copia

Educaplay (http://www.educaplay.com/), es un portal en Internet, que nos permite generar sencillas actividades y evaluaciones (depende más que nada de cómo se formulen y configuren las opciones para ser usadas como una u otra) on-line y que tiene el plus de que se pueden integrar a otras herramientas en línea a través del código HTML (un blog o web por ejemplo) y que pueden ser exportadas para usarse sin conexión a Internet, directamente desde un navegador o a través de algún sistema que permita el uso de paquetes SCORM, como por ejemplo una plataforma e-learning como Moodle.

El portal es muy fácil de utilizar, está en español (además de inglés y francés) y tiene una excelente navegabilidad y usabilidad por lo cual no se pueden tener problemas para generar actividades. En la mayoría de ellas permite subir imágenes, audio e incluso da la posibilidad de grabar un audio en línea. Al estar en fase beta todavía falta por pulir algunas opciones (como subir videos, por ejemplo de Youtube), pero se nota que se están esforzando para ofrecer aún un mejor servicio.

A continuación presentamos una breve reseña de cada herramienta que actualmente está operativa y link a ejemplos, para finalmente presentar nuestros propios ejemplos.

Adivinanza: Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Cada vez que pides una pista la puntuación que obtendrás disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mínimo número de pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un número máximo de intentos que no debes superar. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y mostrándose con mas claridad. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/adivinanza

Completar: La actividad de completar consiste en añadir las palabras que faltan a un párrafo o frase, que previamente habremos eliminado. Existen 2 métodos de completar los huecos: el primero pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada. Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase, y el segundo, escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. La actividad de completar en ocasiones será muy sencilla ya que solamente debemos completar algún hueco. En otras ocasiones puede resultar mucho mas compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que nos dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/completar

Crucigramas: Los crucigramas de educaplay son autodefinidos multimedia que debes completar haciendo corresponder una letra en cada casilla. Para completar una palabra debes pulsar con el ratón sobre cualquiera de las casillas de dicha palabra, y entonces se muestra la definición de esa palabra. La definición de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas: mediante un definición escrita, como es habitual; mediante un sonido; mediante una imagen. Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/crucigrama

Diálogos: Esta actividad consiste en escuchar y leer un diálogo entre dos o más personajes. También permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda asumir el rol de dicho personaje. Disponen de dos modos de reproducción: reproducción continua, y reproducción frase a frase donde el usuario dosifica la reproducción del diálogo y las pausas entre frases. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dialogo

Dictado: Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto que nos redactan. Es importante detallar a la hora de dictar los signos de puntuación tales como comas, puntos, signos de interrogación para que la corrección sea exacta y no haya problemas. Cuando definimos el dictado introducimos el título y los parámetros que configuran la correción: Sensible a Mayúsculas; Sensible a Acentos; Sensible a saltos de línea; Número de intentos. Este es el número de veces que podemos pedir la corrección del dictado. Si superamos este límite la actividad se bloquea y se considera no superada; Número de fallos permitidos. Este es el número máximo de faltas que se permiten en el dictado. Por encima de este valor debemos revisar el texto y pulsar de nuevo a corregir; Tiempo entre audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una frase y la siguiente; Límite de tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un tiempo máximo para la realización de esta actividad. Si no es establece esta propiedad se considera que no hay límite de tiempo. Ejemplo: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dictado

Ordenar Letras: Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras: Escribiendo con el teclado la palabra completa. Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el método mas rápido y cómodo para resolver esta actividad. Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un método visual pero mas lento que el anterior. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. También se puede facilitar una pista mediante sonido. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/ordenar_letras

Relacionar Conceptos: Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente. Un ejemplo típico de aplicación consiste en encontrar parejas de palabras, como contrarios, sinónimos etc… Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los terminos relacionados. Existen variaciones de esta actividad en la que debes encontrar todos los términos de un grupo, como por ejemplo todos los animales que son mamíferos y todos los que son aves etc… También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada actividad. Otra variante de la actividad consiste en que solamente tengamos que encontrar una única familia de términos en lugar de todos ellos. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/relacionar

Sopa de Letras: Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes encontrar las palabras buscadas. Cuando definimos una sopa de letras introducimos el título y las palabras a buscar, así como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras. Esto es muy interesante para poder ajustar al dificultad de la actividad al público al que nos dirijimos. También es posible configurar otros parámetros como el tiempo máximo y el tipo de pista que tendremos para resolver la actividad. Es posible configurar las pistas de 3 formas:  Sin pistas sobre las palabras a buscar; Solamente se muestra el numero de caracteres de cada palabra que buscamos; Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/sopa

Test: Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas secuencialmente. El número de preguntas de cada test lo elige el usuario que crea el test. Es posible definir un test con un número mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de manera que estas preguntas sean elegidas aleatoriamente del total. Esta característica permite hacer test de forma que el usuario tenga la percepción de estar realizando actividades diferentes. Cada pregunta puede ser definida para que la respuesta sea dada de cualquier de estas fórmulas: De forma escrita; Seleccionando una respuesta de entre varias opciones; Seleccionando varias respuestas de entre varias opciones. También es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria, o por el contrario si es posible dejarla en blanco. Otra característica interesante de los test es que podemos establecer el procentaje de aciertos mínimo para que el test se considere superado. El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior, pudiendo añadir un sonido para completar el enunciado. Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/test

Mapa: Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografía, mapa, esquema etc…) una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. Así por ejemplo podemos identificar los nombres de los ríos sobre un mapa, o los huesos del cuerpo humano sobre un esqueleto etc… Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas diferentes: La opción mas sencilla es mediante clikear. En este modo debemos pulsar con el ratón sobre las areas que nos indican en la parte superior. La otra posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuación escribir el nombre de esa zona sobre la que hemos pulsado. Ejemplo: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/mapa

Ejemplos:

Adivinanza:

Completar:

Crucigramas:

Diálogos:

Dictado:

Ordenar Letras:

Relacionar Conceptos:

Sopa de Letras:

Test:

Mapa:

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