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Los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODAs)

Los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODAs)

Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, por que en esta conceptualización podemos encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinados al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.

Es difícil tratar de datar el origen de la concepción de un objeto de aprendizaje, sin embargo algunos autores señalan que Wayne Hodgins creó la idea en 1992 cuando observó como su hijo jugaba con piezas de lego, dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí, concepto el cual rápidamente se asoció al ámbito de las TIC por sus potencialidades de escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en el cual muchas empresas del área de informática tomaron el concepto y lo llevaron a sus desarrollos como Oracle o Cisco System por ejemplo.

Hacia fines de la década del ‘90, el concepto estaba plenamente asentado en el ámbito educativo, sin embargo no había una precisión clara, apareciendo por ejemplo, conceptualizaciones que venían a precisar la propuesta original, pues se aclaraba la presencia de una secuencia formativa a lo que en principio era tan sólo “una pieza de aprendizaje”, señalando L’Allier por ejemplo, que un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” , lo cual más tarde se comenzó a abreviar como ODA.

Pero después de muchas conceptualizaciones quien mejor que el propio creador del concepto para explicarlo, al señalar que un objeto de aprendizaje es “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños”.

De esta forma, las conceptualizaciones empezaron a girar en torno al diseño de un objeto digital de aprendizaje, en el cual por sobre todo, debía quedar clara la secuencia formativa que proponía en torno a la entrega de contenidos, actividades y evaluaciones y también a como este era capaz de integrarse con otros objetos de aprendizaje a modo de crear secuencias de aprendizaje más complejas, extensas o nuevas con respecto a la secuencia original que poseía un objeto, con lo cual comenzaron a aparecer listados de las características que debían tener estos objetos de aprendizaje y además algunos estándares computacionales para pode implementarlos en diversos espacios formativos.

Dentro de estos estándares el más relevante es el SCORM, el cual permite asegurar “métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos” , con lo cual estos objetos pueden ser ensamblados en distintos entornos de aprendizaje virtual o de empaquetado digital que cumplan con el estándar.

El cumplimiento de estos estándares asegura la “un potencial de reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad” , siendo elementos especiales pues ello permite su real uso como objeto y con ello poder reutilizarlo en otros contextos o secuencias formativas, generarlos de manera estándar, modificarlos para poder adaptarlos a otras necesidades de aprendizaje distintas para los cuales fueron creados (ya que en rigor no deberían estar contextualizados con fechas o lugares para que sean reutilizados en cualquier contexto) o escalarlos, para hacerlos más extensos o mayores en número para secuencias formativas de mayor complejidad.

Finalmente es importante señalar algunas características básicas de los objetos digitales de aprendizaje, según un estudio de docentes de la Universidad de Valencia :

• Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.

• Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.

• Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno. Para que se dé el aprendizaje el alumno debe estar activo cognitivamente, en este sentido, el objeto de aprendizaje debe favorecer esa activación cognitiva por parte del alumno, bien a través de su enfoque, bien a través de los elementos que componen el objeto, etc.

• Es indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:

– Debe tener sentido en sí mismo y ser autocontenido.

– No puede descomponerse en partes más pequeñas.

• Es reutilizable en contextos educativos distintos a aquel para el que fue creado. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.

• Para que un OA pueda ser reutilizable es necesario que:

– Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asignatura, ni en la titulación, ni en el tiempo…).

– Se determinen algunos de los posibles contextos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e implementación.

– Se le otorguen previamente una serie de características identificativas (metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos.

– Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la construcción de los llamados: módulos de aprendizaje.

Ejemplos de recursos digitales de aprendizaje:
Mínimo común múltiplo

Tipos de ángulos

Adaptación de los organismos

Las plantas

Interpretación de hechos

El poblamiento americano

• Acceder al centro de repositorios de objetos digitales de aprendizaje de Educarchile (ir)

A continuación se presenta un video que explica que es un objeto digital de aprendizaje, señalando su concepción y metodología:

Video de la metáfora metodológica de los objetos digitales de aprendizaje:

Un objeto digital de aprendizaje posee una estructura, la cual se ejemplifica en el siguiente video que presenta una estructura de un ODA para el sector de inglés:

Para una explicación detallada de los objetos digitales de aprendizaje, se puede acceder a la siguiente página.

Para acceder a una serie de recursos digitales de aprendizaje, alojados en el portal Educarchile, se debe presionar el siguiente link

Referencias:

1. Jacobsen, P. “Reusable Learning Objects – What Does the Future Hold”, 2002.

En: http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/retreat02/rlos.php

2. L’Allier, J. “NETg’s precision skilling: The Linking of Occupational Skills Descriptors to TrainingInterventions”, 1998.

En: http://www.netg.com/research/pskillpaper.htm

3. Hodgins, W. “Into The Future. A Vision Paper”, 2000.

En: http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF

4. Canabal, José Manuel; Sarasa, Antonio. “Agrega – Plataforma de Objetos Digitales Educativos”, 2004.

En: http://spdece07.ehu.es/actas/Canabal.pdf

5. Osorio, Beatriz; Muñoz, Jaime; Álvarez, Rodrigo; Arévalo, Carlos. “Metodología Para Elaborar Objetos de Aprendizaje e Integrarlos a un Sistema de Gestión de Aprendizaje”, 2005.

En: Google sites

6. Martínez, Susana; Bonet, Pilar; Cáceres, Pilar; Fargueta, Fernando; García, Eloína. “Los Objetos de Aprendizaje como Recurso de Calidad Para la Docencia: Criterios de Validación de Objetos en la Universidad Politécnica de Valencia”, 2004.

En: http://spdece07.ehu.es/actas/Naharro.pdf

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